Modelos Pedadógicos (Conductismo, Constructivismo, Conectivismo) aplicados en Escenarios Virtuales
https://goo.gl/images/Xaikj9 |
CONDUCTISMO:
Un ejemplo de escenario conductista es
JClic
clic.xtec.cat/es/jclic/
La mayoría de los recursos que permite desarrollar actividades como sopa de letras, preguntas de selección, rompecabezas.
Se evidencia el modelo de estímulo - respuesta cunado el estudiante se dispone a realizar las actividades.
CONSTRUCTIVISMO:
Como ejemplo de escenario virtual donde se utiliza la corriente constructivista está:
HayDay
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.supercell.hayday&hl=es_419
Es una granja virtual para android que permite realizar actividades propias del constructivismos como:
- Planificar actividades: elegir semillas, crear el lugar para plantar, arar, regar, recolectar, producir.
- Toma de decisiones: Decidir cómo utilizar los recursos, cuando comprar y vender, cuando se puede colaborar, cómo decorar, distribuir espacios y personalizar el lugar.
- Inducción y deducción: Realizar las actividades en un secuencia que permita avanzar en niveles, para tener acceso a nuevos recursos.
- Percepción y comprensión: Realización de actividades en secuencias lógicas, para lograr los objetivos.
- Colaboración: Se puede visitar diferentes granjas, ayudar a completar pedidos de barcos, revivir árboles, intercambiar productos a través de la comunidad, vender y comprar.
https://goo.gl/images/GxaE1W |
CONECTIVISMO:
Clash Royal
https://clashroyale.com/es
https://goo.gl/images/Bdnz4s |
Es un juego de estrategia multijugador, es decir, requiere conectarse con otras personas para enfrentar duelos de 3 a 4 minutos. Se pueden emplear diferentes tropas.
Requiere ganar duelos para ganar cartas, avanzar y desbloquear tropas.
Formación de equipos para jugar, interactuar y avanzar.
El conectivismo ofrece la posibilidad de aprender de una manera más rápida y colaborativa, además de buscar información desconocida, con criterios de búsqueda concretos y de varias fuentes.
Es una manera de dar respuesta a los requerimientos de enseñanza - aprendizaje, que se adapten a los avances tecnológicos y las exigencias de la sociedad digital actual.
DoraLuz Díaz
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