Modelos Pedadógicos (Conductismo, Constructivismo, Conectivismo) aplicados en Escenarios Virtuales



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https://goo.gl/images/Xaikj9


CONDUCTISMO:
Un ejemplo de escenario conductista es

JClic
clic.xtec.cat/es/jclic/

La mayoría de los recursos que permite desarrollar actividades como sopa de letras, preguntas de selección, rompecabezas.
Se evidencia el modelo de estímulo - respuesta cunado el estudiante se dispone a realizar las actividades.


CONSTRUCTIVISMO:
Como ejemplo de escenario virtual donde se utiliza la corriente constructivista está:

HayDay
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.supercell.hayday&hl=es_419

Es una granja virtual para android que permite realizar actividades propias del constructivismos como:
    Resultado de imagen para hay day para pc
    https://goo.gl/images/GxaE1W
  • Planificar actividades:  elegir semillas, crear el lugar para plantar, arar, regar, recolectar, producir. 
  • Toma de decisiones: Decidir cómo utilizar los recursos, cuando comprar y vender, cuando se puede colaborar, cómo decorar, distribuir espacios y personalizar el lugar. 
  • Inducción y deducción: Realizar las actividades en un secuencia que permita avanzar en niveles, para tener acceso a nuevos recursos.
  • Percepción y comprensión: Realización de actividades en secuencias lógicas, para lograr los objetivos. 
  • Colaboración: Se puede visitar diferentes granjas, ayudar a completar pedidos de barcos, revivir árboles, intercambiar productos a través de la comunidad, vender y comprar.


CONECTIVISMO:

Clash Royal



https://clashroyale.com/es

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https://goo.gl/images/Bdnz4s
Se ajusta al modelo conectivista por ser un juego de estrategia en tiempo real, protagonizado por los míticos personajes de Clash of Clans.

Es un juego de estrategia multijugador, es decir, requiere conectarse con otras personas para enfrentar duelos de 3 a 4 minutos.  Se pueden emplear diferentes tropas.
Tiene una comunidad de fans y jugadores posicionados por ser más competitivos.
Requiere ganar duelos para ganar cartas, avanzar y desbloquear tropas.
Formación de equipos para jugar, interactuar y avanzar.

El conectivismo ofrece la posibilidad de aprender de una manera más rápida y colaborativa, además de buscar información desconocida, con criterios de búsqueda concretos y de varias fuentes.
Es una manera de dar respuesta a los requerimientos de enseñanza - aprendizaje, que se adapten a los avances tecnológicos y las exigencias de la sociedad digital actual.

DoraLuz Díaz







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