Escenarios virtuales y teorías de aprendizaje
Conductismo: Se
fundamenta en la
recompensa y el refuerzo positivo. Significa conocer algo
en su percepción, procesos de aprendizaje, memoria o racionalidad.
Es importante la
diferencia individual, por qué unos aprenden con mayor rapidez y
por qué otros aprenden con dificultad.
Busca analizar, descomponer y simplificar las tareas para hacer la enseñanza y el aprendizaje
más fácil y más eficiente.
Ejemplo:
Constructivismo: El individuo es quien construye la realidad o al menos, la interpreta.
Percepción de las experiencias físicas y sociales.
El aprendizaje viene determinado por la interacción entre el conocimiento previo, el contexto
social y el problema.
Se proporciona una situación colaborativa en la que se dispone el medio y la oportunidad de
construir y contextualizar a partir de conocimientos previos.
El aprendizaje es un proceso activo de construcción más que de
adquisición de conocimientos, deben utilizar conocimientos previos para resolver problemas, se exige colaboración y aprender
en interacción con los demás.
Ejemplo:
Conectivista: El punto de partida del Conectivismo es el individuo.
Siemens, define el Conectivismo como "la integración de principios explorados por las teorías
del Caos, redes, complejidad y autoorganización" (Siemens, 2004, p.4).
Los ocho principios del Conectivismo sobre el aprendizaje en entornos digitales son: El
aprendizaje y el conocimiento dependen de la diversidad de opiniones,
El aprendizaje es un proceso de conectar nodos o fuentes de información especializados,
El aprendizaje puede residir en dispositivos no humanos,
La capacidad de saber más es prioritario a lo que se sabe en un momento dado,
La alimentación y
mantenimiento de las conexiones es necesaria para facilitar el aprendizaje
continuo, La habilidad de ver conexiones entre áreas, ideas y conceptos es una habilidad clave,
La actualización (conocimiento preciso y actual) es la intención de todas las actividades
conectivistas de aprendizaje y La toma de decisiones es, en sí misma, un proceso de aprendizaje.
Ejemplo:
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