Relación de escenarios virtuales con teorías
Relación de escenarios virtuales con teorías
El conductismo:
En Duolingo aprender otro idioma es divertido y
adictivo, ya que el estudiante gana puntos por respuestas correctas, por
competir contra el reloj y por subir de nivel, las lecciones son cortas pero
eficaces y tienen pruebas de que el programa si funciona. Se clasifica en este
tipo de aprendizaje porque el resultado más depurado del conductismo es la enseñanza programada, método basado en
los principios conductistas, caracterizado por presentar un tema en pequeñas
unidades micrograduadas y que el estudiante debe seguir paso a paso, las
respuestas son siempre cerradas, no permiten margen de libertad. Dos de los
modelos de enseñanza programada son el lineal y el ramificado, donde en el
modelo lineal se ofrece al estudiante una información mínima y se le hace una
pregunta solicitando una respuesta, teniendo una variación que se ofrece una
pregunta con respuesta a elección, por lo general cuatro posibilidades y una
sola correcta. Se gratifica las respuestas correctas y se castigan las
incorrectas. En el modelo ramificado si el estudiante escoge una respuesta
errónea, se conduce a una explicación más sencilla del mismo aspecto, pero sin
tener que volver a la pregunta inicial. En Duolingo cada lección es un juego,
incluye una variedad de ejercicios de hablar, escuchar, traducción y opción
múltiple, las respuestas correctas al instante, cuando se falla en un ejercicio
se muestra como mejorar rápidamente, Duolingo motiva al ir registrando cuantos
días seguidos se aprende el idioma, es la plataforma de aprendizaje de idiomas
más grande a nivel mundial, no se ha reportado inconvenientes con esta forma de
aprender.
El constructivismo:
Minecraft es un videojuego de construcción, de tipo
mundo abierto ya que no tiene un objetivo específico, lo que permite al jugador
una gran libertad en cuanto a la forma de jugar, sin embargo el juego posee un
sistema de logros. El modo de juego es en primera persona, aunque los jugadores
tienen la posibilidad de cambiarlo a tercera persona. Juego se centra en la colocación y
destrucción de bloques, siendo que este se compone de objetos tridimensionales
cúbicos, colocados sobre un patrón de rejilla fija, estos bloques o cubos representan
principalmente distintos elementos de la naturaleza, como tierras, piedras,
minerales, troncos, etc. Los jugadores son libres de desplazarse por su entorno
y modificarlo mediante la creación, recolección y transporte de los bloques que
componen al juego, los cuales solo pueden ser colocados respetando la rejilla
fija del juego. Al inicio del juego, el jugador se encuentra en un mundo
generado mediante un algoritmo, lo que permite que este sea infinito y nunca se
generen dos mundos iguales. El jugador es libre de desplazarse por el terreno,
conformado por distintos biomas, entre los que se encuentran desiertos,
sabanas, selvas, océanos, llanuras, tundras, etc. Este juego facilita el
aprendizaje del jugador a partir de que transforma los elementos que se
encuentran en la aldea en cosas útiles para su supervivencia. Se clasifica en
este tipo de aprendizaje porque se espera que el jugador o estudiante construya
nuevas ideas o conceptos basados en su conocimiento, donde se debe interpretar
la información y el mundo de acuerdo a una realidad individual, se aprende
observando, procesando, interpretando y finalmente se personaliza/transforma la
información en conocimiento (Piaget, 1970). El error no se considera una falta,
sino una hipótesis a confirmar, permitiendo así perder el miedo a equivocarse y
motivando el aprendizaje, la desventaja como en todos los juegos es que los
usuarios crean una vida paralela, se vuelven dependientes al juego.
El
conectivismo:
La principal característica de este juego con
respecto a otros de multijugador en línea es su ritmo, los jugadores disfrutan
de la velocidad y la intensidad de la estrategia que deben desarrollar en
tiempo real, el objetivo de los jugadores es proteger la base propia mientras
en el mapa se localizan y destruyen las bases de los enemigos, es posible
comprar objetos durante la partida para completar la misión e incluso es
posible comprar personajes. Es una comunidad de conocimiento donde los usuarios
en foros comparten sus experiencias, enseñan o aprenden de los demás jugadores,
por esta razón se clasifica en este tipo de aprendizaje. La desventaja es que
los usuarios crean una vida paralela tomando el juego como un vicio, no pueden
vivir sin el juego.
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