Aplicabilidad de las teorías y los contextos relacionados con el aprendizaje virtual



Aplicabilidad de las teorías y los contextos relacionados con el aprendizaje virtual

El revisar los diferentes contextos de aprendizaje virtual y la aplicabilidad de las teorías (conductismo, constructivismo y conectivismo) se evidencia la mayoría de las veces nos encontramos con contenidos temáticos en línea que presentan un desarrollo lineal que no fomenta la construcción del aprendizaje de los estudiantes y en donde se pierde el contacto entre la triada: objeto de aprendizaje, estudiante y mediador del aprendizaje. 


Conductismo

Es considerado como el modelo que fundamenta el estudio basado en experiencias internas o sentimientos a través de métodos mecanizados, dando lugar al desarrollo de procesos repetitivos.


Cerebriti:  es un portal de juegos educativos generados por los propios usuarios para poner a prueba sus conocimientos. Hasta el momento, la plataforma alberga más de 2.600 juegos clasificados en 16 campos, entre los que se cuentan materias del currículo escolar como Lengua, Ciencias, Matemáticas o Historia.

                                         https://www.cerebriti.com/


Cerebriti basa su método didáctico en dos características clave. Por un lado, la gamificación de los contenidos: la plataforma incluye elementos como retos, rankings y méritos para aumentar la motivación del alumno. Por otro lado, la co-creación como elemento fundamental, puesto que el estudiante pasa de ‘consumir’ contenidos a producirlos. Al elaborar un juego, el alumno interioriza mejor el contenido, ayudándole así en su proceso de aprendizaje.

Ventajas

1. En tan solo 2 minutos puede crear un juego: Convierte cualquier materia de clase en un juego. Sin programar, fácil y rápido.

2. Motiva a los alumnos: Añade a clases elementos como avatares, retos o insignias para aumentar la motivación de tus alumnos.

3. Mide su evolución en tiempo real: permite un seguimiento personalizado de cada alumno. Asigna juegos a uno o varios alumnos para reforzar lo aprendido

3. Tiene hasta 10 tipos de juegos diferentes a elegir.

Desventajas

1. Necesitas conexión a Internet y dispositivo móvil.

2. Necesitas dedicarle bastante tiempo para su preparación y en su ejecución


Constructivismo

Es un paradigma que concibe al individuo con una capacidad para ser protagonista en la construcción de su propio conocimiento. El aprendizaje ocurre partir de procesos intelectuales activos e internos de la persona y la enseñanza es vista como un proceso conjunto y compartido de carácter activo, una construcción personal en la que intervienen los otros significantes y los agentes culturales.

Un ejemplo de este es la plataforma Diipo que permite el registro como profesor y como alumno, la creación de clases, blogs y proyectos. permite el acceso a una extensa red de más de 1.100 profesores agrupados por áreas temáticas y categorías. siendo un buen recurso para el trabajo colaborativo entre profesores y alumnos.


                                                           http://www.diipo.net/
Ventajas

1     1. ES una red social para profesores y alumnos 
       2. Permite crear trabajos y proyectos
       3. conexión con otros profesores

Desventajas

1.       Solo está disponible en ingles
2.       ocurren problemas al registrarse
3.       No hay herramientas disponibles entre maestros y alumnos


Conectivismo
El conectivismo es una teoría del aprendizaje para la era digital que ha sido desarrollada por George Siemens basado en el análisis de las limitaciones del conductismo, el cognitivismo y el constructivismo, para explicar el efecto que la tecnología ha tenido sobre la manera en que actualmente vivimos, nos comunicamos y aprendemos.

ATutor: Es un Sistema de Gestión de Contenidos de Aprendizaje, Learning Content Management System de Código abierto basado en la web y diseñado con el objetivo de lograr accesibilidad y adaptabilidad. Los administradores pueden instalar o actualizar ATutor en minutos.


                             http://www.atutor.ca/


Ventajas:
1. Los educadores pueden rápidamente ensamblar, empaquetar y redistribuir contenido educativo, y llevar a cabo sus clases online.

 2. Los estudiantes pueden aprender en un entorno de aprendizaje adaptativo.

3.  ATutor es un programa diseñado en PHP, Apache, MySQL, trabaja sobre plataformas Windows, GNU/Linux, Unix, Solaris, soporte a 32 idiomas, contiene herramienta de Gerencia y administra alumnos, tutores, cursos y evaluaciones en línea, herramienta de Autoría incorporada, herramienta de Colaboración incorporada.

4. Incorporación de las especificaciones de empaquetado de contenido IMS/SCORM, permitiendo que los diseñadores de contenidos creen contenido reutilizable que se puede intercambiar entre diversos sistemas de aprendizaje.

Desventajas
1. Los foros, actividades y recursos están separados.

2. La interfaz en la que crea el profesor es diferente a la del alumno.

3. No cuenta con la posibilidad de crear itinerarios de aprendizaje.

4. No se pueden poner tareas offline/online

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